bullet collisions
This commit is contained in:
parent
680f5c57d8
commit
7e2b07ca48
|
@ -1,18 +1,28 @@
|
|||
use macroquad::{prelude::*, rand::gen_range};
|
||||
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
pub enum AsteroidSize {
|
||||
Large,
|
||||
Medium,
|
||||
Small,
|
||||
}
|
||||
pub struct Asteroid {
|
||||
pub pos: Vec2,
|
||||
vel: Vec2,
|
||||
size: AsteroidSize,
|
||||
sides: u8,
|
||||
radius: f32,
|
||||
rot: f32,
|
||||
omega: f32,
|
||||
pub alive: bool,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Asteroid {
|
||||
pub fn new() -> Self {
|
||||
let radius = gen_range(30., 50.);
|
||||
pub fn new(size: AsteroidSize) -> Self {
|
||||
let (sides, radius) = match size {
|
||||
AsteroidSize::Large => (gen_range(6, 10), gen_range(40., 50.)),
|
||||
AsteroidSize::Medium => (gen_range(5, 6), gen_range(20., 30.)),
|
||||
AsteroidSize::Small => (gen_range(3, 5), gen_range(12., 18.)),
|
||||
};
|
||||
let mut r = vec2(
|
||||
if gen_range(0., 1.) > 0.5 { -1. } else { 1. },
|
||||
gen_range(-1., 1.),
|
||||
|
@ -26,27 +36,41 @@ impl Asteroid {
|
|||
);
|
||||
Self {
|
||||
pos: r,
|
||||
vel: 0.04 * -r
|
||||
vel: 0.1 * -r
|
||||
+ vec2(
|
||||
gen_range(20., 60.) * if gen_range(0., 1.) > 0.5 { -1. } else { 1. },
|
||||
gen_range(20., 60.) * if gen_range(0., 1.) > 0.5 { -1. } else { 1. },
|
||||
),
|
||||
sides: gen_range(3, 8),
|
||||
size: size,
|
||||
sides: sides,
|
||||
radius: radius,
|
||||
omega: gen_range(50., 200.) * if gen_range(0., 1.) > 0.5 { -1. } else { 1. },
|
||||
..Default::default()
|
||||
rot: 0.,
|
||||
alive: true,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn check_collision(&mut self, pos: Vec2) -> bool {
|
||||
let collided = (pos.x - self.pos.x) * (pos.x - self.pos.x)
|
||||
+ (pos.y - self.pos.y) * (pos.y - self.pos.y)
|
||||
<= self.radius * self.radius;
|
||||
if collided {
|
||||
self.alive = false;
|
||||
}
|
||||
return collided;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn update(&mut self) {
|
||||
if self.alive {
|
||||
self.pos += self.vel * get_frame_time();
|
||||
self.rot += self.omega * get_frame_time();
|
||||
self.alive = self.pos.y.abs() < screen_height() * 0.51 + self.radius
|
||||
&& self.pos.x.abs() < screen_width() * 0.51 + self.radius;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn is_visible(&self) -> bool {
|
||||
self.pos.y.abs() < screen_height() * 0.51 + self.radius
|
||||
&& self.pos.x.abs() < screen_width() * 0.51 + self.radius
|
||||
}
|
||||
// pub fn is_visible(&self) -> bool {
|
||||
// }
|
||||
|
||||
pub fn draw(&self) {
|
||||
draw_poly_lines(
|
||||
|
|
|
@ -1,6 +1,8 @@
|
|||
use std::f32::consts::PI;
|
||||
use std::{f32::consts::PI, path::Iter};
|
||||
|
||||
use macroquad::{prelude::*, rand::gen_range};
|
||||
|
||||
use crate::asteroids::Asteroid;
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
pub struct Player {
|
||||
pos: Vec2,
|
||||
|
@ -24,6 +26,15 @@ impl Player {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn check_bullet_collisions(&mut self, asteroid: &mut Asteroid) {
|
||||
for bullet in &mut self.bullets {
|
||||
if asteroid.check_collision(bullet.pos) {
|
||||
bullet.alive = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn update(&mut self) {
|
||||
let mut mag = 0.;
|
||||
if is_key_down(KeyCode::Right) {
|
||||
|
@ -43,15 +54,10 @@ impl Player {
|
|||
self.bullets.push(Bullet {
|
||||
pos: self.pos + self.dir.rotate(vec2(20., 0.)),
|
||||
vel: self.dir.rotate(vec2(500., 0.)) + self.vel,
|
||||
alive: true,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
self.bullets.retain(|bullet| {
|
||||
bullet.pos.x.abs() * 2. < screen_width() && bullet.pos.y.abs() * 2. < screen_height()
|
||||
});
|
||||
for bullet in &mut self.bullets {
|
||||
bullet.update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
self.vel += (mag * self.dir - self.drag * self.vel.length() * self.vel) * get_frame_time();
|
||||
self.pos += self.vel * get_frame_time();
|
||||
|
@ -61,6 +67,13 @@ impl Player {
|
|||
if self.pos.y.abs() > screen_height() / 2. + 10. {
|
||||
self.pos.y *= -1.;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for bullet in &mut self.bullets {
|
||||
bullet.update();
|
||||
}
|
||||
self.bullets.retain(|b| {
|
||||
b.alive && b.pos.x.abs() * 2. < screen_width() && b.pos.y.abs() * 2. < screen_height()
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn draw(&self) {
|
||||
|
@ -88,6 +101,7 @@ impl Player {
|
|||
struct Bullet {
|
||||
pos: Vec2,
|
||||
vel: Vec2,
|
||||
alive: bool,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Bullet {
|
||||
|
|
12
src/world.rs
12
src/world.rs
|
@ -1,4 +1,7 @@
|
|||
use crate::{asteroids::Asteroid, player::Player};
|
||||
use crate::{
|
||||
asteroids::{Asteroid, AsteroidSize},
|
||||
player::Player,
|
||||
};
|
||||
use macroquad::{prelude::*, rand::gen_range};
|
||||
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
|
@ -18,13 +21,14 @@ impl World {
|
|||
pub fn update(&mut self) {
|
||||
self.player.update();
|
||||
// println!("{}", self.asteroids.len());
|
||||
self.asteroids.retain(|asteroid| asteroid.is_visible());
|
||||
for asteroid in &mut self.asteroids {
|
||||
asteroid.update();
|
||||
self.player.check_bullet_collisions(asteroid);
|
||||
}
|
||||
self.asteroids.retain(|asteroid| asteroid.alive);
|
||||
if self.asteroids.len() < 5 {
|
||||
self.asteroids.push(Asteroid::new());
|
||||
println!("Added {}", get_time());
|
||||
self.asteroids.push(Asteroid::new(AsteroidSize::Large));
|
||||
// println!("Added {}", get_time());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue