Accept multiple asteroids and shot-time input
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192
src/player.rs
192
src/player.rs
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@ -7,6 +7,10 @@ use crate::{
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|||
nn::{ActivationFunc, NN},
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||||
HEIGHT, WIDTH,
|
||||
};
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||||
const NUM_KEYS: usize = 4;
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||||
const INPUTS_PER_ASTEROID: usize = 4;
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||||
const NUM_ASTEROIDS: usize = 1;
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||||
const INPUTS_FOR_SHIP: usize = 2;
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||||
#[derive(Default)]
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pub struct Player {
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pub pos: Vec2,
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||||
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@ -16,11 +20,9 @@ pub struct Player {
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rot: f32,
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||||
drag: f32,
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||||
bullets: Vec<Bullet>,
|
||||
asteroid: Option<Asteroid>,
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||||
asteroids: Vec<Option<Asteroid>>,
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||||
inputs: Vec<f32>,
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||||
pub outputs: Vec<f32>,
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||||
// asteroid_data: Vec<(f32, f32, f32)>,
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||||
raycasts: Vec<f32>,
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||||
last_shot: u32,
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||||
shot_interval: u32,
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pub brain: Option<NN>,
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||||
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@ -40,9 +42,15 @@ impl Player {
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Some(mut c) => {
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c.retain(|&x| x != 0);
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// Number of inputs
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c.insert(0, 5);
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||||
c.insert(
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0,
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||||
(INPUTS_PER_ASTEROID * NUM_ASTEROIDS)
|
||||
+ INPUTS_FOR_SHIP
|
||||
);
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// Number of outputs
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c.push(4);
|
||||
c.push(
|
||||
NUM_KEYS
|
||||
);
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||||
Some(NN::new(c, mut_rate.unwrap(), activ.unwrap()))
|
||||
}
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_ => None,
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||||
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@ -55,51 +63,17 @@ impl Player {
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shot_interval: 18,
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alive: true,
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shots: 4,
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||||
outputs: vec![0.; 4],
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||||
raycasts: vec![0.; 8],
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||||
// 4 outputs
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||||
outputs: vec![0.; NUM_KEYS],
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||||
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||||
..Default::default()
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||||
}
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||||
}
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pub fn check_player_collision(&mut self, asteroid: &Asteroid) -> bool {
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// To give more near asteroids data:
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// Save the asteroid to our asteroids
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self.asteroids.push(Some(asteroid.clone()));
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||||
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||||
// self.asteroid_data.push((
|
||||
// ((asteroid.pos - self.pos).length() - asteroid.radius) / WIDTH,
|
||||
// self.dir.angle_between(asteroid.pos - self.pos),
|
||||
// (asteroid.vel - self.vel).length(),
|
||||
// ));
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||||
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||||
// Single asteroid data:
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||||
if self.asteroid.is_none()
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||||
|| (asteroid.pos).distance_squared(self.pos)
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||||
< self
|
||||
.asteroid
|
||||
.as_ref()
|
||||
.unwrap()
|
||||
.pos
|
||||
.distance_squared(self.pos)
|
||||
{
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||||
self.asteroid = Some(asteroid.clone());
|
||||
}
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||||
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||||
// Try raycasting below:
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||||
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||||
// let v = asteroid.pos - self.pos;
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||||
// for i in 0..4 {
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||||
// let dir = Vec2::from_angle(PI / 4. * i as f32).rotate(self.dir);
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||||
// let cross = v.perp_dot(dir);
|
||||
// let dot = v.dot(dir);
|
||||
// if cross.abs() <= asteroid.radius {
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||||
// self.raycasts[if dot >= 0. { i } else { i + 4 }] = *partial_max(
|
||||
// &self.raycasts[if dot >= 0. { i } else { i + 4 }],
|
||||
// &(100.
|
||||
// / (dot.abs() - (asteroid.radius * asteroid.radius - cross * cross).sqrt())),
|
||||
// )
|
||||
// .unwrap();
|
||||
// }
|
||||
// }
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||||
if asteroid.check_collision(self.pos, 8.) || self.lifespan > 3600 && self.brain.is_some() {
|
||||
self.alive = false;
|
||||
return true;
|
||||
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@ -107,12 +81,28 @@ impl Player {
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|||
false
|
||||
}
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||||
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||||
pub fn consider_asteroids(pos: Vec2, asteroids: &mut Vec<Option<Asteroid>>) {
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||||
// Consider the closest asteroids first
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||||
asteroids.sort_by_key(|ast| match ast {
|
||||
None => i32::MAX,
|
||||
Some(ast) => (dist_wrapping(ast.pos, pos, ast.radius) * 100.) as i32,
|
||||
});
|
||||
// Cull if there are too may asteroids
|
||||
*asteroids = asteroids.iter().cloned().take(NUM_ASTEROIDS).collect();
|
||||
// Insert if there are not enought asteroids
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||||
if asteroids.len() < NUM_ASTEROIDS {
|
||||
for _ in 0..NUM_ASTEROIDS - asteroids.len() {
|
||||
asteroids.push(None);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
assert_eq!(asteroids.len(), NUM_ASTEROIDS);
|
||||
}
|
||||
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||||
pub fn check_bullet_collisions(&mut self, asteroid: &mut Asteroid) -> bool {
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||||
for bullet in &mut self.bullets {
|
||||
if asteroid.check_collision(bullet.pos, 0.) {
|
||||
asteroid.alive = false;
|
||||
bullet.alive = false;
|
||||
self.asteroid = None;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -125,46 +115,47 @@ impl Player {
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|||
self.acc = 0.;
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||||
self.outputs = vec![0.; 4];
|
||||
let mut keys = vec![false; 4];
|
||||
if let Some(ast) = self.asteroid.as_ref() {
|
||||
self.inputs = vec![
|
||||
(ast.pos - self.pos).length() / HEIGHT,
|
||||
self.dir.angle_between(ast.pos - self.pos),
|
||||
(ast.vel - self.vel).x * 0.6,
|
||||
(ast.vel - self.vel).y * 0.6,
|
||||
self.rot / TAU as f32,
|
||||
// self.vel.x / 8.,
|
||||
// self.vel.y / 8.,
|
||||
// self.rot / TAU as f32,
|
||||
];
|
||||
// self.inputs.append(self.raycasts.as_mut());
|
||||
|
||||
// self.asteroid_data
|
||||
// .sort_by(|a, b| a.0.partial_cmp(&b.0).unwrap());
|
||||
// self.asteroid_data.resize(1, (0., 0., 0.));
|
||||
// inputs.append(
|
||||
// &mut self
|
||||
// .asteroid_data
|
||||
// .iter()
|
||||
// .map(|(d, a, h)| vec![*d, *a, *h])
|
||||
// .flatten()
|
||||
// .collect::<Vec<_>>(),
|
||||
// );
|
||||
|
||||
if let Some(brain) = &self.brain {
|
||||
self.outputs = brain.feed_forward(&self.inputs);
|
||||
keys = self
|
||||
.outputs
|
||||
.iter()
|
||||
.map(|&x| {
|
||||
x > if brain.activ_func == ActivationFunc::Sigmoid {
|
||||
0.85
|
||||
} else {
|
||||
0.
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.collect();
|
||||
self.inputs = vec![];
|
||||
// Insert all the asteroid data
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||||
Self::consider_asteroids(self.pos, &mut self.asteroids);
|
||||
for ast in &self.asteroids {
|
||||
if let Some(ast) = ast {
|
||||
self.inputs.extend_from_slice(&[
|
||||
// Distance to asteroid
|
||||
dist_wrapping(ast.pos, self.pos, ast.radius),
|
||||
// Angle to asteroid
|
||||
self.dir.angle_between(ast.pos - self.pos),
|
||||
// Asteroid velocity x
|
||||
(ast.vel - self.vel).x * 0.6,
|
||||
// Asteroid velocity y
|
||||
(ast.vel - self.vel).y * 0.6,
|
||||
]);
|
||||
} else {
|
||||
self.inputs.extend_from_slice(&[0., 0., 0., 0.]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert_eq!(self.inputs.len(), NUM_ASTEROIDS * INPUTS_PER_ASTEROID);
|
||||
// Insert the ship data
|
||||
self.inputs.push(self.rot / TAU as f32);
|
||||
self.inputs.push(
|
||||
(self.shot_interval as f32 - self.last_shot as f32).max(0.) / self.shot_interval as f32,
|
||||
);
|
||||
// Run the brain
|
||||
if let Some(brain) = &self.brain {
|
||||
assert_eq!(self.inputs.len(), brain.config[0] - 1);
|
||||
self.outputs = brain.feed_forward(&self.inputs);
|
||||
keys = self
|
||||
.outputs
|
||||
.iter()
|
||||
.map(|&x| {
|
||||
x > if brain.activ_func == ActivationFunc::Sigmoid {
|
||||
0.85
|
||||
} else {
|
||||
0.
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.collect();
|
||||
}
|
||||
if keys[0] || self.brain.is_none() && is_key_down(KeyCode::Right) {
|
||||
// RIGHT
|
||||
self.rot = (self.rot + 0.1 + TAU as f32) % TAU as f32;
|
||||
|
@ -205,9 +196,7 @@ impl Player {
|
|||
}
|
||||
self.bullets
|
||||
.retain(|b| b.alive && b.pos.x.abs() * 2. < WIDTH && b.pos.y.abs() * 2. < HEIGHT);
|
||||
self.asteroid = None;
|
||||
// self.asteroid_data.clear();
|
||||
// self.raycasts = vec![0.; 8];
|
||||
self.asteroids = vec![];
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn draw(&self, color: Color, debug: bool) {
|
||||
|
@ -226,13 +215,17 @@ impl Player {
|
|||
draw_triangle_lines(p6, p7, p8, 2., color);
|
||||
}
|
||||
if debug {
|
||||
if let Some(ast) = self.asteroid.as_ref() {
|
||||
draw_circle_lines(ast.pos.x, ast.pos.y, ast.radius, 1., RED);
|
||||
// let p = self.pos
|
||||
// + self.dir.rotate(Vec2::from_angle(self.asteroid_data[0].1))
|
||||
// * self.asteroid_data[0].0
|
||||
// * WIDTH;
|
||||
draw_line(self.pos.x, self.pos.y, ast.pos.x, ast.pos.y, 1., RED);
|
||||
let mut debug_asteroids = self.asteroids.clone();
|
||||
Self::consider_asteroids(self.pos, &mut debug_asteroids);
|
||||
for asteroid in &debug_asteroids {
|
||||
if let Some(ast) = asteroid {
|
||||
draw_circle_lines(ast.pos.x, ast.pos.y, ast.radius, 1., RED);
|
||||
// let p = self.pos
|
||||
// + self.dir.rotate(Vec2::from_angle(self.asteroid_data[0].1))
|
||||
// * self.asteroid_data[0].0
|
||||
// * WIDTH;
|
||||
draw_line(self.pos.x, self.pos.y, ast.pos.x, ast.pos.y, 1., RED);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Draw raycasts
|
||||
|
@ -276,3 +269,18 @@ impl Bullet {
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|||
draw_circle(self.pos.x, self.pos.y, 2., Color::new(c.r, c.g, c.b, 0.9));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Distance in a toroidal space:
|
||||
// https://blog.demofox.org/2017/10/01/calculating-the-distance-between-points-in-wrap-around-toroidal-space/
|
||||
fn dist_wrapping(a: Vec2, b: Vec2, r: f32) -> f32 {
|
||||
let mut dx = (a.x - b.x).abs();
|
||||
let mut dy = (a.y - b.y).abs();
|
||||
|
||||
if dx > (WIDTH as f32 / 2.) {
|
||||
dx = WIDTH as f32 - dx;
|
||||
}
|
||||
if dy > (HEIGHT as f32 / 2.) {
|
||||
dy = HEIGHT as f32 - dy;
|
||||
}
|
||||
((dx * dx + dy * dy).sqrt() - r) / (WIDTH * WIDTH + HEIGHT * HEIGHT).sqrt()
|
||||
}
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||||
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